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市场

全世界视频游戏产业去年收支 315 亿美元,超过了电影票房的收入,并且,依据 PriceWaterhouseCoopers 的预测,游戏产业的销售额到 2008 年底将飞速增长到 550 亿美元。

当广播电视的观众减少,越来越少的人愿意去电影院,游戏正涌现为媒介世界最新并且可能是最强的支柱。所以,不出人意料的,电影厂商、媒介巨人、游戏制作商以及日本电子公司都加入到了这场游戏的战争,并且希望能够获胜。索尼娱乐(SNE)的主席 Michael Lynton 说:“这是一个正在发生的巨大转变,因为没有人想落在人后而被忘记。”

每天超过 1.2 亿人玩在线游戏。依据 Forrester Research 的调查,未来的一年中将有 2 亿人将加入游戏玩家队列。

事实上,百分之七十大学生每天都会玩在线游戏!更有甚者,高尔夫游戏是全球增长速度最快的一种体育游戏。NuSkyWay 已经将在线游戏和高尔夫结合以创造下一代的网上百万富翁!这是“完美风暴”。视频游戏

客户对互动娱乐的需求持续走高,主要是由于视频游戏被越来越多的人所接受。在线客户每周玩视频游戏的平均时间为 3.3 小时,而观看电视的平均时间为 10 小时。三分之一的玩家每周玩游戏的时间超过 5 小时,8% 的玩家每周玩游戏的时间超过 15 小时(源:GDC 2004 游戏开发者论坛)。高尔夫

高尔夫游戏是目前全球最受欢迎的运动游戏之一。2003 年仅美国就超过 3800 万高尔夫玩家,在约 15,000 高尔夫球场玩 5 亿轮高尔夫球。依据 ESPN Sports Poll 2003 年的调查,19.3% 年龄超过 12 岁的人都表示自己正在玩高尔夫游戏。很明显,高尔夫游戏是最受欢迎的重要运动。

运动视频游戏占据全球视频游戏市场的最大比例

运动视频游戏是全球视频游戏市场的重要组成部分,占据 2003 年全部游戏销售额的 17.6%。当大量的运动视频游戏都与足球相关时,不可否认运动视频游戏周围笼罩上“光环效应”,通常,其他类型的游戏极少有玩家并受到欢迎。另外,运动视频游戏一般都是多人参与的游戏,本质上具有竞争力,易于提高对在线游戏的需求。

源:ESA 2005 销售、统计和游泳数据提高对在线游戏的需求

在线游戏带来了视频游戏的重大变化。随着互联网的普及和上网条件的改善,视频游戏从以前的少数人的专利成为社会活动。实际上,多人游戏模式和在线多人游戏模式正在成为所有视频游戏的标准功能。下面列出的数据说明在线游戏的增长趋势。经常玩游戏的玩家中有 43% 说他们在线玩游戏,2003 年超过 37% 和 2002 年的 31%。在线游戏的上升趋势

源:ESA 2005 销售、统计和有用数据

在线游戏成为所有视频游戏的流行趋势。在 "hardcore" 游戏等级中,2004 年推出的大型多人在线视频游戏魔兽世界(由暴雪娱乐制作)已经刷新北美以前保持的同步性记录,每次同时在线的玩家数超过 200,000 名。“小型休闲”视频游戏,例如 Yahoo Games、MSN Zone 和 Pogo 游戏网站吸引了上千万用户,随时都有 150,000 到 200,000 名玩家同时在线。更有甚者,对于很多服务,很大一部分用户都是女性,而统计避开视频游戏。依据 ESA 2004 销售、统计和有用数据报告,40% 的在线玩家为女性。宽带接入普及增加在线游戏人数

低成本、高速度的宽带推动游戏和业界分布模式的发展。宽带服务的典型特征为每秒 200 千比特 (Kbps) 或比固定线路(cable、DSL 等)更快。目前,美国宽带传输数据速率为每秒 200 kbps 到 10 兆 (Mbps)。极少数市场数据传输速率可以配置为每秒 100MBps 到 1 兆。预期到 2007 年底美国宽带 cable 和 DSL 互联网用户总数近 49 百万 (Leichtman Research Group, 2003)。以及 N2 网络评估,宽带和网络游戏之间的关系非常明显。“当 25% 的互联网家庭接入宽带后,在线游戏成为所有年龄层最重要的在线娱乐形式”。

宽带接入和在线游戏的相关性 源:数字游戏:技术预测(IC2 研究机构)玩家数量的增加意味着视频游戏需求中存在未完成的缺口

依据 Jupiter Research 副总裁兼研究总监 Michael Gartenberg 在 GDC 2004 开发者商业论坛中所说的,目前游戏玩家平均年龄为 25 岁,到 2009 年期望达到 29 岁。当前,最受欢迎的游戏种类主要为低强度的智力游戏和宽带游戏,但是软件收入主要为动作/arcade 游戏。这带来了机会,因为非常明显有大群用户对此类游戏感兴趣,而此类游戏并未发挥最大效益,仍存在发展潜力。老的消费市场非常重要,因为这些老用户展现自己对游戏的不同需求,且越来越多的用户连接到互联网。但是统计表明,这些老用户对当前市场上的视频游戏并不满意。

源:ESA 2005 销售、统计和有用数据