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MERCADO

La industria de videojuegos a nivel mundial, con ingresos de $31.5 billones el año pasado, sobrepasó la taquilla de películas y se espera que las ventas asciendan a los $55 billones para finales del 2008, de acuerdo con PriceWaterhouseCoopers.

Mientras las audiencias televisivas declinan y la afición al cine se estanca, los videojuegos emergen como lo más nuevo y quizá como el pilar más fuerte del mundo de los medios. Así que no es una sorpesa que los estudios de cine, que los gigantes de los medios, creadores de juegos y compañías japonesas electrónicas estén todas luchando por ganar la Guerra de los Juegos. "Este es un gran cambio que estamos presenciando y nadie desea quedar atrás", dice el Presidente de Sony Entertainment (SNE) Michael Lynton.

Más de 120 millones de personas por día juegan los juegos en línea. Más otros 200 millones de personas jugarán el siguiente año de acuerdo a Forrester Research.

¡De hecho, 7 de cada 10 estudiantes universitarios juegan un juego en línea CADA DíA! Además, el golf es el deporte que crece con mayor rapidez en el mundo. ¡NuSkyWay ha combinado el juego en línea y el golf para crear la siguiente generación de millonarios en línea! Es el "negocio perfecto". VIDEOJUEGOS

La demanda de consumo para el entretenimiento interactivo está en su récord máximo, mayormente debido a la aceptación prevaleciente de los videojuegos. El consumidor promedio en línea pasa 3.3 horas por semana involucrado en videojuegos comparado con un promedio de 10 horas de mirar televisión. Un tercio de jugadores juegan más que 5 horas por semana y el 8% juega más que 15 horas por semana (Fuente: GDC 2004 Developer Business Summit). GOLF

El golf es uno de los deportes más populares en el mundo de hoy en día. En el 2003, solamente en los EE.UU., hubo más de 38 millones de golfistas que jugaron casi 500 millones de rondas de golf en aproximadamente 15,000 cursos de golf. De acuerdo a ESPN Sports Poll en el 2003, el 19.3% de personas de más de 12 años indicaron que juegan golf. Claramente, el golf es un deporte famoso con un seguimiento intensamente popular.

Los Videojuegos de Deportes son una Gran Proporción del Mercado Global de los Videojuegos

Los videojuegos basados en deportes son una parte significativa del mercado de videojuegos, capturando el 17.6% de las ventas totales de las unidades vendidas en el 2003. Ya que la mayoría de los videojuegos de deportes están relacionados con el fútbol inglés, existe un innegable "efecto halo" que rodea a los videojuegos de deportes en general con una popularidad y prestigio prevaleciente rara vez encontrado en otros géneros. Además, los videojuegos de deportes son generalmente para múltiples jugadores y competitivos de naturaleza lo cual tiende a incrementar la demanda de los juegos en línea.

Fuente: ESA 2005 Sales, Demographics and Usage Data Growing Consumer Demand for Online Gaming

Los juegos en línea han sido una fuerza poderosa para cambios en la industria de los videojuegos. Con la ubicuidad del Internet y su capacidad de conectividad, jugar videojuegos ha sido transformado de lo que una vez fue un propósito por lo general solitario a lo que ahora se ha convertido en una actividad social. Ciertamente, los métodos de múltiples jugadores y los métodos de múltiples jugadores en línea se están convirtiendo en características estándares en los videojuegos de todos los géneros. La figura abajo ilustra la tendencia creciente de los juegos en línea: 43% de los jugadores de videojuegos más frecuentes dicen que juegan en línea, hasta el 37% en el 2003 y 31% en el 2002. Tendencia Ascendente de los Juegos en Línea

Fuente: ESA 2005 Sales, Demographics and Usage Data

Los juegos en línea se han popularizado en todos los géneros de videojuegos. En el nivel "extremo" de juegos, World of Warcraft (creado por Blizzard Entertainment), un videojuego en línea masivamente de múltiples jugadores lanzado en el 2004, ya ha roto récords previos de audiencia en Norteamérica, alcanzado más de 200,000 jugadores simultáneos a la vez. En el lado "casual" de los videojuegos, los servicios como los Yahoo Games, MSN Zone y Pogo atrae decenas de millones de usuarios y en cualquier momento dado tendrá 150,000 hasta 200,000 jugadores simultáneos cada uno de ellos. Además, para varios servicios un alto porcentaje de sus usuarios son mujeres adultas, una población que históricamente ha rechazado los videojuegos. De acuerdo con el informe de ESA 2004 Sales, Demographics and Usage Data, el 40% de los jugadores en línea son mujeres. La Introducción de Banda Ancha de Mayor Velocidad Incrementa los Juegos en Línea

La banda ancha de alta velocidad, a bajo costo está conduciendo a la evolución del juego y modelos de distribución de la industria. Los servicios de banda ancha por lo general son definidos como 200 kilobits por segundo (Kbps) o más rápido sobre líneas fijas (cable, DSL, etec.). Hoy en día la banda ancha de los EE.UU. por lo regular envía una velocidad de transferencia de 200 kbps hasta 10 megabits por segundo (Mbps). Las velocidades de transferencia de 100MBps hasta 1 gigabit por segundo (Gbps) es desplegado en pocos mercados. El número total de suscriptores de cable de banda ancha y DSL Internet en los EE.UU. se estima que crecerá a casi 49 millones a finales del 2007 (Leichtman Research Group, 2003). La relación de la banda ancha con la adopción de juegos de red es evidente en la evaluación de N2 Networks "Cuando la introducción de la banda ancha alcance el 25% de las familias con acceso al Internet, los juegos en línea se convierten en una forma dominante para el entretenimiento en línea para todas las edades".

Asociar la Introducción de la Banda Ancha con los Jugadores en Línea Fuente: Digital Gaming: A Technology Forecast (The IC2 Institute) Increased Numbers of Gamers Means Unfulfilled Gaps in Video Game Demand

De acuerdo a Michael Gartenberg, Vicepresidente y Director de Investigación, Jupiter Research, cuando habló en GDC 2004 Developer Business Summit, el jugador promedio de hoy es de veinte y cinco años de edad y para el 2009 se espera alcanzar a veinte y nueve años. Actualmente, el género favorito de juegos está dominado por las adivinanzas de baja intensidad y juegos de mesa pero los ingresos de software son controlados por los títulos arcade/acción. Esto presenta una oportunidad porque claramente existe un grupo de consumidores interesados en los juegos que no han alcanzado su potencial de generación de ingresos. El mercado de más edad es extremadamente importante porque el consumidor de más edad presenta diversos gustos en género y está conectándose cada vez más al Internet. Sin embargo, las preferencias de esta población con más edad no han necesariamente sido satisfacidas por los videojuegos actuales en el mercado.

Fuente: ESA 2005 Sales, Demographics and Usage Data