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MARCHÉ

Selon le PriceWaterhouseCoopers, l'industrie mondiale du jeu vidéo, dont les revenus se chiffraient à 31,5 $ milliards l'année dernière, dépasse les recettes de l'industrie du cinéma, et les ventes devraient dépasser les 55 $ milliards d'ici la fin de l'année 2008.

Pendant que le public qui regarde les émissions de télévision diminue et que les spectateurs de cinéma stagnent, le jeu émerge en tant que nouveau venu et peut-être comme le pilier le plus fort de monde des médias. Alors, il n'est pas surprenant que les studios de film, les géants des médias, les créateurs de jeu et les compagnies japonaises d'électronique se battent pour gagner la guerre du jeu. « C'est un grand changement dont nous sommes témoins et personne ne veut rester dans l'ombre », affirme le président de Sony Entertainment (SNE), Michael Lynton.

Plus de 120 millions de personnes par jour jouent à des jeux électroniques. Selon le Forrester Research, un autre 200 millions de personnes joueront l'année prochaine.

En réalité, 7 collégiens sur 10 jouent à un jeu électronique À CHAQUE JOUR ! Pour couronner le tout, le golf est le sport en plein effervescence dans le monde. NuSkyWay a combiné le jeu électronique et le golf pour créer la prochaine génération de millionnaires électroniques ! C'est la « parfaite tempête ». JEUX VIDÉO

Le consommateur à la recherche d'un divertissement interactif est au plus bas, principalement en raison de l'acceptation des jeux vidéo. Le consommateur électronique moyen passe 3,3 heures par semaine dans les jeux vidéo en comparaison à une moyenne de 10 heures passées devant la télévision. Un tiers des joueurs jouent pendant plus de 5 heures par semaine et 8 % joue plus de 15 heures par semaine (Source : GDC 2004 Developer Business Summit). GOLF

Le golf est un des sports les plus populaires dans le monde aujourd'hui. En 2003, aux États-Unis seulement, il y a eu 38 millions de golfeurs qui ont joué près de 500 millions de tours sur environ 15 000 terrains de golf. Selon le sondage du ESPN Sports, en 2003, 19,3 % des personnes âgées de plus de 12 ans ont indiqué qu'ils jouaient au golf. Le golf est clairement un sport important avec une popularité intense.

Les jeux vidéo de sports représentent un grande proportion du marché global du jeu vidéo.

Les jeux vidéo basés sur les sports représentent une partie importante du marché du jeu vidéo, capturant 17,6 % des ventes globales par unités vendues en 2003. Pendant que la majorité des jeux vidéo de sports sont reliés au football, il y a un indéniable « effet de halo » entourant les jeux vidéo de sports en général avec une popularité et un cachet principal rarement trouvé dans d'autres genres. De plus, les jeux vidéo de sport sont généralement des jeux multijoueurs et de nature compétitive qui tend à faire augmenter la demande de jeu électronique.

Source : ESA 2005 Sales, Demographics and Usage Data Growing Consumer Demand for Online Gaming

Le jeu électronique est une force puissante pour changer l'industrie des jeux vidéo. Avec l'omniprésence d'Internet et sa capacité à apporter la connectivité, le jeu vidéo a été transformé et est passé de ce qui était une entreprise généralement solitaire à une activité sociale. De plus, les modes multijoueurs et les modes multijoueurs en ligne sont devenus des caractéristiques standard sur les jeux vidéo de tous les genres. Le tableau ci-dessous illustre la tendance à la hausse pour le jeu électronique : 43 % des habitués du jeu affirment jouer à des jeux électroniques, jusqu'à 37 % en 2003 et 31 % en 2002. La tendance à la hausse du jeu électronique

Source : ESA 2005 Sales, Demographics and Usage Data

Le jeu électronique est devenu populaire parmi toute la gamme de vidéos. AU niveau de jeu "dur", World of Warcraft (créé par Blizzard Entertainment), un jeu vidéo électronique en grande partie multijoueurs, mis sur le marché en 2004, a déjà dépassé la concurrence précédente en Amérique du Nord, atteignant plus de 200 000 joueurs simultanés en même temps. Du coté « décontracté » dea jeux vidéos, les services comme Yahoo Games, MSN Zone et Pogo attirent des dizaines de millions d'utilisateur et à tout moment auront de 150 000 à 200 000 utilisateurs simultanés. Pour couronner le tout, pour bon nombre de services, un fort poucentage de leurs utilisateurs sont des femmes, une démographie qui a rejeté les jeux vidéo dans le passé. Selon le ESA 2004 Sales, le rapport d'utilisation et démographiques, 40 % des joeurs en lingées sont des femmes. La large bande plus grande fait augmenter le jeu en ligne.

La large bande à haute vitesse et peu coûteuse mdirige l'évolution des jeux et les modèles de distribution de l'industrie. Le services à large bande sont typiquement définis par 200 kilobits par seconde (Kbps) ou plus vite sur des lignes fixes (câble, DSL, etc.). Aujourd'ui, la large bande livre pratiquement les données à un taux de 200 kbps à 10 mégabits par secondes (Mbps). Le taux de données de 100 MBps à 1 gigabit par seconde (Gbps) sont déployés dans peu de marchés. Le nombre total des clients Internet DSL et à large bande aux États-Unis devraient augmenter à près de 49 millions d'ici la fin de l'année 2007 (Leichtman Research Group, 2003). La relation de l'adoption du jeu en réseau envers la large bande est évidente dansl la déclaration du N2 Networks : « Lorsque la pénétration de la large bande atteint 25 % des foyers ayant Internet, les jeux électroniques deviennent une forme de divertissement électronique pour tous les âges ».

Corrélation entre la pénétration de la large bande et des joueurs en ligne Source : Digital Gaming: A Technology Forecast (The IC2 Institute) Increased Numbers of Gamers Means Unfulfilled Gaps in Video Game Demand

Selon Michael Gartenberg, vice-président et directeur de recherche, Jupiter Research, lorsqu'il parle au GDC 2004 Developer Business Summit, la moyenne des joueurs aujourd'hui est de 25 ans et d'ici 2009, elle devra atteindre 29 ans. Présentement, le genre de jeu favori est dominé par un casse-tête de faible intensité et des jeux de ncommandes, mais les revenus des logiciels sont menés par des titres du genre arcade/action. Cette tendance présente une opportunité, car il est évident qu'il y a un groupe de consommateurs intéressés dans les jeux qui n'ont pas atteint son plein potentiel de revenu. Ce vieux marché est extrêmement important, car le vieu consommateur a dives goûts de genres et devient branché à Internet. Par contre, les préférences de ce vieux consommateur n'ont pas nécessairement été satisafaites par les jeux vidéo actuellement sur le marché.

Source : ESA 2005 Sales, Demographics and Usage Data