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MERCATO

L'industria mondiale dei videogiochi, con entrate pari a $31,5 miliardi nello scorso anno, ha superato gli incassi del botteghino cinematografico, e ci si aspetta un incremento delle vendite che, in base alle proiezioni di PriceWaterhouseCooper, dovrebbe raggiungere i $55 miliardi entro la fine del 2008.

Mentre il pubblico delle trasmissioni televisive diminuisce e le affluenze nelle sale cinematografiche attraversano una fase di stasi, il mercato dei giochi sta emergendo e conquistando posizioni fino forse a divenire il pilastro di sostegno del mondo dei media. Non c'è quindi da sorprendersi se le case di produzione cinematografiche, i giganti dei media, i produttori di giochi e le società giapponesi di elettronica si stanno affrontando per vincere la Guerra dei Videogiochi. "Stiamo assistendo ad un enorme cambiamento e nessuno vuol restare indietro", dice il presidente della Sony Entertainment (SNE) Michael Lynton.

Sono più di 120 milioni le persone che ogni giorno giocano online. Più altri 200 milioni che, secondo la Forrester Research, giocheranno il prossimo anno.

E' un dato di fatto: 7 studenti di scuola superiore su 10 giocano online OGNI GIORNO! E per giunta, il golf è lo sport che sta crescendo più rapidamente al mondo. NuSkyWay ha unito i giochi online e il golf per creare la prossima generazione di milionari online! E' la "tempesta perfetta". VIDEOGIOCHI

La richiesta dei consumatori di intrattenimento interattivo ha raggiunto un picco senza precedenti, soprattutto grazie alla tradizionale accettazione dei videogiochi. Il consumatore medio passa online 3.3 ore alla settimana giocando ai videogiochi, in confronto ad una media di 10 ore passate davanti alla televisione. Un terzo di questi utenti passa oltre 5 ore a settimana giocando online, e, di questi, l'8% gioca più di 15 ore a settimana (Fonte: GDC 2004 Developer Business Summit). GOLF

Ad oggi, il golf è uno degli sport più popolari al mondo. Nel 2003 nei soli Stati Uniti si contavano oltre 38 milioni di giocatori di golf che giocavano quasi 500 milioni di partite su circa 15.000 campi da golf. Secondo il sondaggio ESPN Sports Poll del 2003, il 19,3% delle persone oltre i 12 anni dichiaravano di giocare a golf. Chiaramente, il golf è uno degli sport principali con un ampio seguito.

I videogiochi sportivi rappresentano una larga parte del mercato globale dei videogiochi

I videogiochi basati sugli sport rappresentano una fetta significativa di questo mercato, con il 17,6% delle vendite totali, per unità venduta nel 2003. Se è vero che la maggior parte dei videogiochi sportivi è connessa al calcio, esiste un innegabile "effetto alone" che circonda i videogiochi sportivi in generale con una popolarità ed un prestigio consolidato che è raro trovare in altri generi. Inoltre, i videogiochi sportivi sono di solito a carattere multiplayer e di natura competitiva, il che tende a far aumentare la richiesta di giochi online.

Fonte: ESA 2005 Sales, Demographics and Usage Data Growing Consumer Demand for Online Gaming

I giochi online hanno notevolmente modificato l'industria dei videogiochi. Grazie all'ubiquità di Internet e alla sua capacità di incrementare le relazioni, giocare ai videogiochi si è ormai trasformato, dall'interesse individuale e solitario che era, in attività sociale. Invero, i modelli multiplayer e le modalità multiplayer online stanno diventando caratteristiche standard dei videogiochi di ogni tipo. La figura qui sotto illustra la tendenza in aumento del gioco online: il 43% dei giocatori più assidui riferisce di giocare online, rispetto al 37% del 2003 e al 31% del 2002. Tendenza in crescita del gioco online

Fonte: ESA 2005 Sales, Demographics and Usage Data

I giochi online sono diventati popolari tra i vari generi di videogiochi. Nella categoria dei giochi più "impegnati", World of Warcraft (creato dalla Blizzard Entertainment), un videogioco MMORPG (massive multiplayer online role playing game) lanciato nel 2004, ha già battuto tutti i record precedenti in Nord America, superando i 200.000 giocatori contemporanei. Nell'ambito invece più "occasionale" dei videogiochi, servizi come Yahoo Giochi, MSN Zone e Pogo attraggono decine di milioni di utenti e hanno ognuno tra i 150 e 200 mila giocatori contemporanei. In più, in molti casi un'alta percentuale di utenti è rappresentata da donne adulte, una fascia demografica storicamente non interessata ai videogiochi. In base al rapporto ESA 2004, Sales, Demographics and Usage Data report, il 40% dei giocatori online sono donne. La maggior diffusione della Banda Larga incrementa il gioco online

La banda larga a basso costo ed alta velocità è l'elemento trainante dell'evoluzione dei giochi e dei modelli di distribuzione del settore. I servizi a banda larga sono in genere caratterizzati da velocità di 200 kilobit per secondo (Kbps) o superiori e da linea fissa (cavo, ADSL, ecc.). Oggi, negli Stati Uniti, i dati in banda larga normalmente viaggiano tra i 200 Kbps e i 10 megabits al secondo (Mbps). In alcuni mercati si raggiungono velocità tra i 100 Mbps e 1 gigabit al secondo (Gbps). Si prevede che, entro la fine del 2007, il numero complessivo di abbonati che negli Stati Uniti usufruiscono dei servizi Internet a banda larga via cavo e via ADSL crescerà fino a circa 49 milioni (Leichtman Research Group, 2003). Il rapporto esistente tra la banda larga e l'ingresso nel mercato dei giochi online risulta chiaro dalle stime della N2 Networks: "Quando la banda larga raggiungerà il 25% dei nuclei familiari che utilizzano Internet, i giochi diventeranno la forma dominante di intrattenimento online per i membri della famiglia di ogni età".

Rapporto diffusione della Banda Larga / giocatori online Fonte: Giochi digitali: L'incremento nel numero di giocatori previsto dal "The IC2 Institute" segnala la presenza di vuoti non colmati nella domanda di videogiochi

Michael Gartenberg, vice presidente e direttore dell'area ricerche della Jupiter Research, nel suo discorso tenuto al GDC 2004 Developer Business Summit, ha dichiarato che oggi, il giocatore medio ha venticinque anni e entro il 2009 si prevede che ne avrà ventinove. Attualmente, i generi di gioco che vanno per la maggiore sono il puzzle a bassa intensità e i giochi da tavolo ma le entrate dei software sono trainate dai titoli azione/arcade. Il che rappresenta un'opportunità visto che esiste chiaramente un gruppo di utenti interessati ai giochi che non ha ancora realizzato i pieni potenziali. La fascia di mercato rappresentata dagli utenti più anziani è estremamente importante perché l'utente anziano ha gusti diversi e tende sempre più a connettersi ad Internet. E comunque, le preferenze di questo strato demografico non sono state necessariamente ancora soddisfatte dai videogiochi al momento disponibili sul mercato.

Fonte: ESA 2005 Sales, Demographics and Usage Data