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시장

PriceWaterhouseCoopers에 의하면, 작년도 세계 비디오 게임 업계의 소득은 $ 31.5 billion 달러로, 영화표 매상고를 추월했으며, 2008년도말에 판매액은 $ 55 billion으로 치솟을 것으로 예상하고 있습니다.

TV 방송 시청자는 감소되고 영화보는 것이 침체되는 가운데, 게임은 미디아 세계의 가장 새롭고도, 아마도 가장 강력한 대들보로써 출현되고 있습니다. 그러므로 영화제작자나, 거대한 매스컴업체나 게임 제작자 및 일본 전자 회사들 모두가 게임전쟁에서 이기기 위한 투쟁을 하고 있습니다. “이는 우리가 보는 거대한 변화이며, 또한 아무도 뒤쳐지기를 원치 않는다”고 소니(Sony) 연예사(SNE)사의 회장인, 마이클 린톤(Michael Lynton)씨는 말하고 있습니다.

하루에 120 million 이상의 사람들이 온라인 게임을 하고 있습니다. 또한Forrester Research에 따르면 내년도에는 여기에 또 다른200 million의 사람들이 게임을 할것으로 예상 하고 있습니다.

사실, 10명의 대학생중에 7명은 온라인 게임을 매일하고 있습니다! 뿐만아니라 골프는 세계에서 가장 빠르게 성장하는 스포츠입니다. NuSkyWay는 온라인을 통해 다음 세대가 백만장자가 되도록 온라인 게임과 골프를 결합했습니다!. 이것이야 말로 “퍼펙트 스톰”입니다. 비디오 게임

상호작용을 통한 오락을 위해서 소비자 수요가 최고조에 달하고 있는데 이는, 대부분 누구나가 다 비디오 게임을 하고 있기 때문입니다. 평균 온라인 소비자는 비디오 게임을 평균TV시청 10시간에 비교해 볼 때, 일주일당 3.3시간을 소비하고 있습니다. 게임자의 1/3은 주당 5시간 이상을 하며 8%는 주당 15시간 이상을 플레이 하고 있습니다. (자료제공: GDC 2004 Developer Business Summit) 골프

골프는 오늘날 세계에서 가장 인기있는 스포츠중의 하나입니다. 2003년에, 미국에서만 약 15,000개의 골프코스에서 거의 500 million의 골프 라운드를 가진 38 million 이상의 골퍼가 있었습니다. 2003년도 ESPN 스포츠 여론조사에 따르면, 12세 이상의 사람중에 19.3%가 그들이 골프를 한다고 표시했습니다. 분명히, 골프는 강한 추종자들을 가진 중요 스포츠입니다.

스포츠 비디오 게임이 전체 비디오 게임 시장에서 큰 비중 차지

스포츠에 기반을 둔 비디오 게임들이 비디오 게임 시장에서 상당한 부분을 차지하는데, 2003년도에 판매된 유닛에 의하면 전체 판매량의 17.6%까지를 차지하고 있습니다. 대다수의 스포츠 비디오 게임들이 풋볼과 관련을 갖는 동시에, 일반적으로 다른 장르에서 찾기 힘든 인기나 대중적 입증을 통해 스포츠 비디오 게임에 둘러싼 명백한 “ 후광 효과”를 가집니다. 더불어, 스포츠 비디오 게임들은 일반적으로 다중플레이 이며 사실상 온라인 게임의 수요를 증가시키는 경쟁력을 가집니다.

자료제공: ESA 2005 Sales, Demographics and Usage Data Growing Consumer Demand for Online Gaming

온라인 게임은 비디오 게임 업계에서 변화를 위한 강력한 힘이 되어왔습니다. 도처에 인터넷의 편재로 또는 인터넷 자체 상호통신능력으로 인해, 비디오게임 플레이는 일반적으로 전에 혼자하던 것에서 이제는 사회활동분야로 변형이 되었습니다. 진실로, 다중 플레이어 모드 및 온라인 다중플레이어 모드는 모든 형태의 비디오 게임의 표준적인 특징들이 되어 가고 있습니다. 아래 숫자는 온라인 게임의 증가경향을 예증해 주고 있습니다: 게임을 아주 자주하는 플레이어들의 43%가 현재 온라인 게임을 하고 있고, 2002년도에는 31%가, 2003년도에는 37%가 온라인 게임을 했음을 증명하고 있습니다. 온라인 게임의 상승경향

자료제공: ESA 2005 Sales, Demographics and Usage Data

온라인 게임은 모든 비디오 장르에 걸쳐서 이제 대중화되어가고 있습니다. “핵심”게임 수준에 있는, 2004년도에 다수가 함께 플레이 할 수 있는 다중플레이어 온라인 비디오 게임인, World of Warcraft(Blizzard Entertainment에 의해 창안된)를 출시했으며, 이미 한때에 200,000이상의 사람들이 동시에 플레이가 가능해 지면서 , 북미에서 있었던 이전의 동시 플레이 게임의 기록을 깼습니다. 비디오 게임의 “캐쥬얼”측면에서 , 야후게임, MSN Zone 및 Pogo와 같은 서비스들은 수천만의 사용자들을 유혹하고 있으며, 어떤 특정 시간대에서도 150,000에서200,000이르는 사람들의 각 동시적 플레이가 가능하게 합니다. 또한 이런 많은 서비스를 통해서 사용자의 주된 통계가, 과거에 비디오 게임을 피했던 장년 여성들로 구성되어 있습니다. ESA 2004 Sales, Demographics and Usage Data 보고서에 따르면, 온라인 게임자의 40%가 여성으로 보고 되고 있습니다.

저가의 고속 광대역은 게임과 업계의 분배 모델 진화를 추진하고 있습니다. 광대역 서비스는 일반적으로 초당(Kbps) 200 킬로비트로 또는 고정된 라인(케이블, DSL등등)보다 훨씬 더 빠른 것으로 정의 됩니다. 초당(Gbps) 1 기가비트의 100MBps의 데이터 속도는 몇몇 시장에서 이용가능합니다. 미국에서의 광대역 케이블의 총 수량 및 DSL 인터넷 가입자는 2007년도 말에 거의49 million으로 증대되리라고 예상하고 있습니다 (Leichtman Research Group, 2003년). 네트웍 게임 채택을 위한 광대역의 관계는 다음 N2 네트웍의 평가에서 증거가 됩니다: “ 광대역 보급율이 가정 인터넷의 25%에 해당하는 경우, 온라인 게임은 모든 연령대를 위한 온라인 오락의 주된 형태가 됩니다.

상호관련 광대역 보급율 및 온라인 게이머 소스: 디지탈 게이밍: 게임 숫자의 테크날러지 증가예상은 (IC2 인스티튜트)비디오 게임 수요에 있어서 성취하지 못한 갭을 의미합니다.

연구조사기관의 부사장이며 연구 디렉터인 마이클 가텐버그(Michael Gartenberg)에 따르면, 그가GDC 2004 Developer Business Summit에서 강연할 때, 오늘날 평균 게임자들의 연령은 25세이며, 2009년에는29세에 미칠 것이라고 예상했습니다. 최근에, 좋아하는 게임의 형태는 집중도가 낮은 퍼즐과 보드게임이 우세하고 있지만, 소프트웨어 수익은 액션/아케이트 게임에 의해서 결정됩니다. 이 전체 수익 산출액에 도움이 되지 않고 있는 게임에 관심있는 분명한 소비자 층이 있기 때문에 이것은 기회가 될 수 있습니다. 구 시장은 큰 의미를 담고 있는데 이는 옛날의 소비자들이 장르에 있어서 다양한 기호를 보여주고 있기 때문이며 또한 예전 소비자들이 점점더 인터넷에 연결되고 있기 때문입니다. 어쨋든, 이 예전 층의 소비자들의 선호도가 마켓에서 현재 비디오 게임에 의해서 반드시 만족한 것은 입니다.

자료제공: ESA 2005 Sales, Demographics and Usage Data